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Conclusiones

Por mucho que este trabajo me ha sacado de mis casillas en algún que otro momento, considero que es muy útil. Trabajar con un programa como arduino, que no dominas, es muy complicado, y es esto lo que me ha estresado a mi. No sabía como arreglar el error que hacía que mi circuito no funcionase como deseaba. Por estos mismos motivos, el proyecto era un reto para mi.  Aconsejaría seguir haciendo el proyecto en otros cursos, porque este te enseña a buscar alternativas y a investigar con tal de conseguir un objetivo.  Además, a mi me ha enseñado, que programar no es lo que a mi me gusta, y que no me quiero dedicar a ello en un futuro (cosa que dudaba antes de trabajar con arduino).

Resultados

Mi resultado final no ha sido el más esperado. Debido a las grandes dificultades con las que me he encontrado, solo he llevado a cabo el temporizador. Tras diversos problemas que he tenido que ir solucionando finalmente mi proyecto: La LCD se encendía y mostraba el mensaje "Temporizador", y al cabo de unos segundos, el mensaje "Elige el tiempo" Una vez este mensaje aparecía, apretando a los botones (minutos y segundos), empezaban a sumarse en la pantalla. El zumbador funcionaba El PROBLEMA que tuve fue que el botón start , que debía restar el tiempo indicado en la pantalla, no funcionaba.

MI PROYECTO FINAL

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Como he ido variando de código y el montage del circuito para poder lograr mi objetivo, mi primera entrada del proyect no la realicé, pues ahora voy a realizarla: Objetivos Hacer un marcador de baloncesto . Tenga cuenta atrás , y cuando termine el tiempo suene , y además apuntamos los puntos a favor y en contra .   Aprender realmente cómo funciona Arduino.   Aprender a utlizar pantallas y otros componentes Materiales Arduino UNO Zumbador LCD 16x2 Cables Protoboard Pulsadores Potenciomentro Código   #include <LiquidCrystal.h>  LiquidCrystal lcd(7, 8, 9, 10, 11, 12); int buzzer = 5;  int aminutos = 0;        int asegundos = 0;        int segundostotal = 0;    int msg= 0;               int start = A1;          i...

Seguimiento

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Una vez conseguí que me apareciese letra en la pantalla, tenía que conseguir que lo que apareciera en esta fuera una cuenta atrás, y que además esta estuviese controlada por los botones. Para esto, busqué información en internet y decidí seguir el modelo del siguiente circuito: Una vez añadido el código correspondiente, me encontré con que nada funcionaba, apenas me aparecía texto en la pantalla. Tras estar tiempo intentando solucionarlo, descubrí que la libreria "time.h" que había subido no era compatible con mi placa, y busqué la correcta. Una vez ya había arreglado este problema, mi pantalla ya se encendía. Ahora tengo que solucionar un nuevo problema, poder subir el tiempo desde los botones.

Primera toma de contacto (1a y 2a Semana)

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Pasadas las dos primeras semanas de proyecto solo puedo decir que he conseguido encender la pantalla LCD. Aunque para mi esto ya es una muy buena noticia! No he realizado ninguna enterada con la explicación de mi proyecto, ya que todavía no sé ni que materiales utilizar. Como ya dije en mi introducción, mi idea es hacer una cuenta atrás, y un pulsador a través del cual en una pantalla salgan reflejados los puntos de los equipos. Tenia una idea inicial, pero como con dicha idea no conseguí que funcionase el proyecto, así que cambié mi propuesta inicial y fui probando con diferentes circuitos. Finalmente he conseguido que se me encienda la pantalla LCD y me salga texto. El problema principal fue que en el disco que venía con el material de arduino UNO, salía que era necesaria la librería de liquidCrystal_I2C.h, cuando en realidad, la que se necesitaba era liquidCrystal.h. Con este circuito y código he conseguido tener letras: #include <LiquidCrystal...

MI BLOG

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  Hola, soy Celia Garrido, y en este blog iré explicando la evolución de mi proyecto final de Arduino. Cada dos semanas publicaré una entrada nueva actualizando el avance de mi proyecto. A lo largo de este proyecto pretendo cumplir estos objetivos: ·       Hacer un marcador de baloncesto. Este contará de una cuenta atrás, de manera que cuando se acabe el tiempo suene, y además apuntemos los puntos a favor y en contra. ·       Aprender realmente cómo funciona Arduino. ·       Aprender a utilizar pantallas y otros componentes.